Gamers, ¿cultura o moda?

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Escrito por bang, 13-04-2016
El hecho de que esta pregunta resulta insultante para el público al que se pretende definir, es un indicador más que fiable de que el movimiento gamer no es una moda.

Las nuevas tecnologías han cambiado las vidas de muchas personas a lo largo y ancho del globo, si bien estos cambios se sitúan principalmente en el hemisferio norte. Lo que caracteriza estos cambios es la desaparición de fronteras físicas, una persona en España puede mantener una conversación en tiempo real con otra en Japón y/o Nueva Zelanda.

Los MMOG (Massive Multiplayer Online Games) han cambiado la relación de los jugadores en el mismo sentido. En los tiempos de las consolas primitivas (Mega Drive, Saturn, NES, etc…), nos juntábamos los amigos en casa del afortunado propietario de una de estas maravillas tecnológicas. Hoy en día el salón de nuestra casa se ha convertido en una ventana al mundo y las consolas no son ninguna excepción.

Se podría decir que en aquellos tiempos partíamos de un grupo de amigos y jugábamos con ellos a los juegos que a todos nos gustaba disfrutar juntos (¿cuántas veces habremos escuchado: “quita ya eso, vamos a jugar a otro juego”?), lo que se calificaría como un movimiento que se da dentro de un grupo. Compañeros de clase, vecinos u otros familiares eran con quienes jugábamos. Hoy en día el proceso es inverso, el nexo de unión es un juego en concreto y a partir de éste se forman grupos de amigos “virtuales”, pero tan reales como los primeros.

Es una realidad que la industria de los videojuegos mueve más volumen de dinero que las industrias del cine y de la música juntas, ¿quién le explica a nuestros abuelos que la final de LoL tiene más espectadores que una final de la copa del Rey? (oye, ¿y eso del LoL qué es?).

Gamers, ¿cultura o moda?

Podemos afirmar sin miedo a equivocarnos que el mundo del gaming es una cultura propia, con sus códigos éticos (¿qué hacemos con los chetos?) y sus reglas pautadas. Esto no ha pasado desapercibido para las marcas, vemos cómo han surgido algunas marcas en esta cultura que son referencias para gamers de todo el mundo: Razer, Mad Catz, Steam, Call Of Duty, etc… auténticas MARCAS, con las que un público determinado se siente identificado.

También han aparecido marcas personales relacionadas con equipos o jugadores que han sabido enfocar su posición de “héroes” dentro de la cultura y, por qué no decirlo, comercializarla. El primero en sacar rédito monetario de su marca personal fue el jugador americano Jonathan -Fatal1ty- Wendel, que empezó a vender junto a Creative productos con su nombre (en la actualidad todavía hay un segmento con esta denominación).

Al igual que las personalidades del mundo musical, cinematográfico o deportivo, los grandes jugadores de las competiciones deportivas electrónicas (e-sports) están sometidos a grandes presiones (mediáticas y personales). Cheon –Promise- Min-ki (19 años) se arrojó al vacío desde su piso en Corea, salvando milagrosamente la vida y gracias a una campaña de crowdfounding por parte de sus fans en la red que le ayudó a pagar las facturas médicas, ¿motivo? fue acusado de amañar un partido (conocido como match-fixing) perdiéndolo intencionadamente. Seguro que encontráis más de un símil en el mundo deportivo, ¿verdad?

Debido al alto potencial económico que se esconde detrás de las cortinas del mundo gamer, han aparecido varias fórmulas mediante las cuales importantes empresas del sector tecnológico han colocado sus productos de forma estratégica entre este público. Ferias internacionales (gamescom.de), competiciones e-sports, fiestas LAN, etc… son los puntos de contacto por excelencia si una empresa quiere darse a conocer en este mundillo.

Todos debemos tener muy presentes que el mundo virtual, especialmente el de los videojuegos, es un medio por el cual los seres humanos satisfacen algunas de sus necesidades que no son satisfechas en “el mundo físico”. La socialización es uno de los puntos clave para muchas personas que no encuentran su lugar en su ámbito físico, ya sea el instituto, la universidad, el trabajo o la familia. Se podría decir que es un tipo de segmentación que llevan a cabo de forma individual: juega a lo que quieras, con quien quieras, cuando quieras y como quieras. Por lo tanto, no es prudente calificar a “gamers” como frikis (en el sentido peyorativo) o raritos… si tienes alguna duda recuerda esto: el vecino friki de tu barrio que se tira todo el fin de semana jugando puede ser el próximo millonario del bloque (de hecho es lo más probable).

“No puede impedirse el viento. Pero pueden construirse molinos.” – Proverbio holandés.

 

Fuentes: 

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0a/The_International_2014.jpg

Fabián ÚbedaAnalista de marca.

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Escrito por bang, 13-04-2016
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